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■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合126

この話題の盛り上がりグラフ
2017-05-28 19:19:35 最終更新
1 NPCさん(ワッチョイ 398c-I3rC)

【前スレ】

■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合125■

hhttp://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1450689999/

【IDが出る避難所はこちら】

ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合スレ 第1シェルター

hhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54920/1344851582/

【外部サイト】

-コマンドマガジン

hhttp://commandmagazine.jp/

-ゲームジャーナル

hhttp://www.gamejournal.net/

-ほぼ日刊ウォーゲーム情報

hhttp://www54.atwiki.jp/cmjwgj/

-MustAttack

hhttp://www.mustattack.com/ VIPQ2

14 NPCさん (ワッチョイ b7be-AByR)

>>1

乙であります

21 NPCさん (ワッチョイ b7be-AByR)

ゲムマ、近づく

29 NPCさん (ミカカウィ FF8d-eTA6)

>>21

今年は5/5開催で4/13からカタログ先行発売だな

32 NPCさん (ワッチョイ 412f-j/+h)

>>29

首都圏在住の奴らはいいな。俺も一回は行ってみたいわw

37 NPCさん (ワッチョイ 412f-j/+h)

バンダイのラインナップは内容はともかく当時中学生だった俺らに期待を抱かせるモノだったな。

エポックはチョットマニアックつーかだから歴史に詳しくない友達をさそいにくかった。

作戦級だしイメージがわかないんだよね。

38 NPCさん (ワッチョイ b7be-AByR)

>>32

引っ越すんだw

>>37

同感なり

初めて「連合艦隊」を見た感動ときたら!

あの頃はホントよかった

「連合艦隊」は友人と結構やった、ルール以外捨てちゃって後悔…

「宇宙戦艦ヤマト」はソロプレイでたくさんやった覚え

自宅で最近ユニットとボードが見つかった

日露と関が原、なぜか買ってないw

エポックわな〜、自分的にいまだによく分からないチョイス、雰囲気がある(結構な種類を購入はしてるが)

D-DAYは配置までは結構やったが、大概そこで力尽きw

250 NPCさん (ワッチョイ 0f9d-cFDw)

>東部戦線のキャンペーン物が大好きで、AH Russian Front、EP 失われた勝利、PG Trial of Strength、GDW Fire in the Eastなんかをやってきたけど、

何十年か前の化石ゲーばかりじゃねえか

252 NPCさん (ワッチョイ d38c-Bfmi)

>>250

OCSの東部戦線モノやGMTのEast Frontシリーズもやりはしたが、キャンペーンといえる規模ではプレイしてないものでね

つか化石モノというが、ここ10年20年で作戦級・戦役級規模でのシミュレーションのモデル化という点で進化とよべるシステムなんてそうそう出ていないだろ

俺自身で評価しているものといえばOCSとBCSくらいかな

人気のカードドリブン系はシミュレーションのモデル化という点ではむしろ退化しているありさま

戦争を題材にしたゲームをやりたい人には進化とよべる動きもあるのだろうが、現実の事象のモデル化に興味がある人にとっては、ここ10年20年は停滞を通り越して衰退しているようにすら思える

335 NPCさん (ワッチョイ f72b-iqWO)

RPGなんかの戦闘ルールとかは、どこに命中してどんな影響があったとか、

細かいパラメータや、様々な判定処理で状況を再現しようとしてるんだけど

それって、かならずしも、戦闘での駆け引きのシミュレートにつながってないですよね?

JWCのサイトでドイツ戦車軍団にある入門ガイドブックのお試し版を見て

本来のウォーゲームってちゃんと駆け引きの要素があるんだなと関心しました。

336 Lans ◆cFcS.yrpJw (アークセー Sx8f-iqWO)

>335

つタイガーI

339 NPCさん (ワッチョイ f72b-iqWO)

>>336-338

ありがとうございました。

>>335で言いたかったのは、

RPGは雰囲気を再現して楽しむことを目指してるけれど、

ウォーゲームっていうのは、兵棋演習ごっこを楽しむものだから

(戦闘機1機がひと駒であればフォーメーションの研究とか、

戦車何十台・兵士何千〜何万人もの戦力をひと駒であれば

もっと大きい規模での戦術を研究するとか)

駆け引きの要素が含まれるのかなと感じたということです。

ただディティールを駆け引きにつなげているウォーゲームも

あるってことは了解しました。

340 NPCさん (ワッチョイ 23f2-+ugl)

>>339

>RPGは雰囲気を再現して楽しむことを目指してるけれど

SLG(ウォーゲム)もそうだろ

341 NPCさん (ワッチョイ 6bbd-LCC3)

陣形とかフォーメーションとかは、戦略級ではユニットの中で解決されてるのかな

陣形を組んでるから常時ZOCが周囲に発生している、という解釈

三国志テーマのゲームで鶴翼の陣、とかやってみたい

343 NPCさん (ワッチョイ e32f-iqWO)

>>341

俺らがやりたいのはその駆け引きであって

システムによって強要されるジレンマ云々じゃないというのが

デザイナーにはなかなかわかってもらえないのよねw

348 Lans ◆cFcS.yrpJw (アークセー Sx8f-iqWO)

>343

ごめん・・・昔ラングりっさーでなんとかやろうとしたが難しくて

三すくみ式の属性による数値修正に逃げました…

350 NPCさん (ワッチョイ 6726-pFeQ)

クラッシュ・オブ・タイタンズ(CMJ)の評判を知りたくてきましたが、全くスルーなのはどういうこと?

不出来なら不出来で、良い出来なら良い出来で、書き込みあると思ったのに全くない

著名なクルスク会戦のゲームなので、ちょっと驚いた

351 NPCさん (ワッチョイ b32f-a3nt)

>>350

プレイされてないというだけのことでは。

私としては、クラッシュ・オブ・タイタンズやるぐらいなら

別なクルスク戦ゲームをやることを強くお勧めするが。

355 NPCさん (ワッチョイ f3c9-iqWO)

>>351

お勧めのクルスク戦のゲームを書いてもらえると嬉しいです。

356 NPCさん (ワッチョイ b32f-NGKM)

>>355

ゲームとしては、ゴールドバーグクルスクが一番面白いと思う。

ただ、ドライブ・オン・クルスクとか山崎クルスクでも

クラッシュ・オブ・タイタンズよりましだと思う。

359 NPCさん (ワッチョイ 939d-LCC3)

>>356

山崎クルスクって国際通信社から出た「チタデレ」のことか?

あれ、戦車戦を解決してから歩兵戦を解決(戦車戦で勝った方は有利にシフト)という戦闘システムは良かったが、ゲーム全体としてはグダグダだったぞ

①陣地が強力

②シーケンスが戦闘→移動の順(オーソドックスな移動→戦闘とは逆)

③メイアタック

④ドイツが勝つためには何重ものソ連陣地線を突破しなければならないが、かなり時間に追われている

…以上があいまって、

ドイツ軍がソ連陣地線に接敵してドイツ軍ターン終了

ソ連軍は(明らかに有利な所以外では)戦闘を選ばず、ドイツ軍に接敵されている陣地に援軍をドカドカ送り込む

ドイツ軍は時間切れ投了を避けるためにマトモな戦闘比立たなくなった戦闘を強行して戦力溶かすしかない

…これを延々繰り返すだけのクソゲー

一時期ヤフオクでけっこう良い値段ついてたようだが、買った人に恨まれたくないからオク出さずに捨てたよw

358 NPCさん (ワッチョイ e32f-iqWO)

日本ウォーゲーム創成期に国産のクルスクを出すべきだったんじゃないかな。

ゲーム化が難しいのは分かるがテーマ的には望まれていたと思う。

ツクダのパンツァーカイルはあまりに遅すぎた。

361 NPCさん (ワッチョイ 939d-LCC3)

>>358

パンツァーカイルもクソだな

自分に言わせれば「パンツァーカイル」はオタク学生のオナニー作…「ドイツ戦車軍団(エポック)」がプロの仕事なのと対照的に

表面だけ見ると端正な正攻法デザインに見えるが実際にプレイしてみると薄っぺらで内容がない

淡々と史実みたいな展開には一応なるが、単に誰がどうプレイしてもそうなるようにシステム上自由度が低いだけで、「ゲームとは、プレイヤーの状況分析力や判断力が試される遊戯」と考える層にとって、プレイしても得るものはほとんどないだろう

でも世の中には理系おたくタイプとでも云うか、例えば30年前に流行ったゲームブック(「右へ行きますか?左へ行きますか?」→右を選ぶと、「あなたは死にました」みたいなくだらないゲーム)を飽きずに延々と遊ぶような不思議な人間も居るから、

そういう層には需要があるのかな

360 NPCさん (ワッチョイ b32f-a3nt)

>>359

あれ、移動→戦闘のシークエンスが選べる様に変えたバージョンが

6Aから出てたはずだけど。

そっちの話。

362 NPCさん (ワッチョイ 939d-LCC3)

>>360

確かにシーケンス変えると全然別のゲームになるね

が、なんと言うか…基本的にゲームみたいな創作物(現実ではない架空のモノというニュアンス)に「説得力」という生命・存在価値・リアリティ等を与えるものは、ひとえに作った人間のコダワリの強さだと思う

この意味で、ゲームの根幹をコロコロ変えるようなデザイナーは自分はまったく信用できない

やっぱチタデレ捨てて正解だったw

363 NPCさん (ワッチョイ 038c-iqWO)

>>361

扱う戦場の範囲がクルスク突出部のみ、ユニット規模が独軍で連隊以上、戦力が史実通りだとしたら、軍事的な原理原則が正しく反映されたシミュレーションであれば「誰がどうプレイしてもそうなる」だろうさ

「ゲーム的に状況分析力や判断力を試したい」のであれば、ユニット規模をもっと小さくした戦術級にするか、逆に1943年夏の独軍攻勢全体を扱う規模の作品にするしかない

「自由度が低い」のはシステムに起因するものではなく、パンツァーカイルで採用した戦場の範囲やユニットの規模に起因している

シミュレーションというのは現実の事象を別のモデルを用いて再現するものだから、まじめにモデル化すれば当然そうなるってだけの話

388 NPCさん (ワッチョイ 812f-oK17)

>>361

>「ドイツ戦車軍団(エポック)」がプロの仕事

俺はシミュレーター遊びより兵棋演習ごっこを取るタイプだけどここが全然違うんだよなー。

そのプロの仕事が結局、一般には受け入れられなかったんだよ。

せっかくノルマンディーのゲーム出すのになんで半島の攻防なんだよ。

どこに上陸するのかロンメルやヒトラーよろしく予想するのがやりたいに決まってるだろw

俺らは桶狭間や川中島がやりたいんだよ。それをカード一枚で処理するってどういうことだよw

と、エポックも結局最後まで俺らの気持ちがわからなかったw

日本機動部隊にしても「奴らは来る。ミッドウェイ近海に必ず来る!」ってのは出来ないわけじゃん。

ゲームのバランスを考えるのも大事かもしれんが、

俺らが何をやりたいかってことにデザイナーはもう少し心をくだいてほしい。

バルジデザイナーズ・ノート、鈴銀の3つの素朴な疑問はそれを期待させたが

その志はすっかり忘れ去られてしまったのかもしれんね。

368 Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Caf-iqWO)

>363

>「自由度が低い」のはシステムに起因するものではなく、パンツァーカイルで採用した戦場の範囲やユニットの規模に起因している

もうひとつの変数をお忘れです。

つ シナリオ/シチュエーション/状況設定

勝利条件と絡む初期配置などです。

(増援のタイミングや登場位置も)

この部分の変動範囲が狭ければ、なるようにしかならない

ここでプレイヤーの関与範囲が広く、自由度が高ければ、その時点からプレイヤーの作戦構築能力が試される訳です。

戦術級はこの部分が非常に大きいのですが、それは戦術級に限らず、作戦級にも言える事だと思います。

クルスクだって、例えば両軍が北部と南部の配置部隊をごっそり自由に替えられるなら…

なるようにしかならない、と言う事にはならないのでは?

勝利条件だって独側が土地の確保か、ソ連部隊の撃破かのどちらに比重を置くのかを選べたりしたら…

(これは、初期配置になる以前の部分、作戦開始前の戦略構想からプレイヤーが関与する事を意味します)

まあ、こういった部分をゲームシステムの範疇に加えるかどうか?はまた別の議論になると思いますが。

私はゲームを考えるときは大きく下記の3つで考えます。

①システム(ゲームのルール自体)

②縮尺(マップ範囲、部隊規模)

③シナリオ(初期配置/勝利条件)

380 NPCさん (ワッチョイ b32f-a3nt)

福田誠に親でも殺された奴がいるみたいだな。

それはともかく、パン屋はOBとかマップの正確さにはこだわりがあるみたいだが

あまりシステムにはこだわりがないんじゃなかろうか。

>>368

この辺のさじ加減が難しくて、あんまり自由度を高めると

「どこの惑星のクルスク戦だよ」ってことになるし

あんまり自由度を下げすぎると、史実通りにユニットが動いていくだけの

双六ですらない代物になる。

ヒストリカル双六程度の自由度が好みという人もいれば

歴史のIFで可能な事は全部出来た方がいいという人もいる。

そこらは好みの問題じゃなかろうか。

390 Lans ◆cFcS.yrpJw (アークセー Sx69-oK17)

当時はAHの「D-Day」と「ヨーロッパ要塞」があったからね。

>388

貴官には、そっちの方があってたと思う

391 NPCさん (ワッチョイ d59d-xRNj)

>>388

うろ覚えだが「日露戦争」「関ヶ原」 のデザイナーズノートで黒田幸弘氏が、当初は203高地や関ヶ原会戦に限定された作戦級という企画だったが、

面白いゲームにしようとしたら(プレイヤーが大きな決断ができた方が面白いという事で)結果的に戦略級になってしまったみたいな事を言ってたはず

「日露戦争」は日本軍がいつどこに上陸するか全く油断できない(ロシア軍がガッチリ前進防御してたら、海戦であっさり旅順艦隊壊滅し日本軍に後方に上陸されロシア主力がごっそり補給切れで投了した事があった)し、

「関ヶ原」は(ツクダの「激闘関ヶ原」が結局、小早川秀秋の寝返りチェックが成功するかどうかというただそれだけのゲームなのに対し)何が起こるかわからないカオスが超ヤバイ神ゲー

黒田氏のデザイン思想の一端を要約すると、「戦略級・情報隠匿ルール(戦場の霧)・機動戦が面白い理由は、その方がプレイヤーの人格が盤面に主体的に反映できるから」ということだと思う

プレイヤーは状況分析や決断といった過程を通じて人格を主体的に現実化し、その結果「勝利」や「健闘」という形でプレイヤーの人格が肯定される

つまりゲームの面白さの本質を突き詰めると、「プレイヤーの全人格(能力やセンスを含むという意味)が肯定されること」となる

(その為には、誰がプレイしても同じ過程・同じ結果になるゲームはNGだが、ツクダはこういうゲームがなぜか多い)

…こういった視点からは鈴木銀一郎氏の「D-DAY」は、「ドイツ軍がどこまで下がって守るか」「どこで反撃するか」という判断、そしてコマさばきに人格反映の余地が大量にある傑作と言える

とにかくドイツは戦線を下げすぎても、下げずに頑張りすぎても(出血多量で)詰む…ただこれだけの判断だが、実際にプレイすると超スリリングで爽快感がヤバイ!

おそらくデベロップに他社とは比較にならない膨大な時間かけてバランス・システム・マップ地形を練り上げ抜いた結果、神が降りたのだろう

同様に「朝鮮戦争」も不思議な爽快感を感じる神ゲーなのでぜひオススメ!

余談だが、黒田氏はその後暴走して「バトル・オブ・ブリテン」「ノースアフリカ」といったタガの外れたビッグゲームばかり作るようになってしまったが、「超人ロック」や「大戦略カードゲーム」みたいな小品をもっと作って欲しかった…

395 NPCさん (ワッチョイ 812f-oK17)

>>390

鈴銀はAHの旧バルジにイギリス軍が出てこないことが不満で

それがエポックバルジをつくった動機の一つだったと語っている。

なら同テーマでも表現したいことがあれば問題なかったということではないだろうか。

結局はデザイナーの意志の問題つーか、鈴銀がそういうゲームをつくりたかったわけだから仕方ないんだけどねw

>>391

>海戦であっさり旅順艦隊壊滅し

出撃させるのかよw そうだな俺たちもそういうプレイが出来たらよかったのかもしれない。

エポックのゲームは詰将棋的というか、初心者を上手く誘導したり手加減したりが難しいものが多い。

遊びが無いんだよ。バルジやドイツ戦車軍団にもそれを感じる。

今なら違うやり方ができるが、当時はなかなかそれは難しかった。

コマンド誌でドイツ戦車軍団ライクなゲームが結構出ているし

プレイもされているから需要があるのはわかっている。

しかしこのタイプのゲームの面白さは意外と一般には伝わらないんじゃないかとも思うわけなんだよ。

397 Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C7f-oK17)

>395

>なら同テーマでも表現したいことがあれば問題なかったということではないだろうか。

AHの「D-Day」はアバロンヒルクラシックス、「ヨーロッパ要塞」は、AH「独ソ戦(ロシアン・キャンペーン)」の姉妹作

共にマップはライン川以西のフランス全域を扱い、1ユニット1個師団

上陸地点はノルマンディー以外にドーバー、フランス西岸、地中海のどこからでも上陸可能なもので

目標はライン渡河、独本国への進撃

なので作戦級といってもEP「史上最大の作戦」とは根本的に違うんです。

同テーマでデザイナーの意図を比べるというならEP「史上最大の作戦」は

SPI「コブラ作戦」やGMT「ノルマンディ44」やAH「史上最大の作戦」やSPI「大西洋の壁」と表現したい事を比べるべきではないか?

(ビクトリーインノルマンディやディストネーションノルマンディや翔企画D-Dayとかの小型ゲームも無理やり比べると面白いかもしれない)

あ、EWE史上最大の作戦もあったっけw

398 NPCさん (ワッチョイ 812f-oK17)

>>397

あぁスマン言葉たらずだったw

それはすべてわかっているが、

初心者にも響きやすいノルマンディーを当時のエポックが出せばよかったんじゃないか。

似たようなスケールの既出作品があるにしてもバルジをつくった例もあるわけだし。

「D-Day」は古すぎる「ヨーロッパ要塞」は前作の影響を引きずっている、

ならキチンとしたものをつくりたいと、デザイナーが思う可能性もあったんじゃないか。

というのが俺が言いたいことなんだよ。

ただクルスクと同じで上陸地点の選定から考えるノルマンディーもなかなか難しいテーマであり

現在のノルマンディーものの大半がノルマンディーへの上陸が規定化されている。

ウォーゲーム創成期にそれを期待するのは酷なのかもしれない。

でもせっかくのテーマだからスケールはそのままでも、

せめてもう少し初心者向きにして欲しかったとは思うよ。

そしてその「史上最大の作戦」こそワールドウォーゲームシリーズの第一作目であるべきだったんじゃないだろうか。

434 NPCさん (ワッチョイ 3ef2-TB/y)

ガルパン2出るのかー

人気あるしな・・・

艦これウォーゲームは出ないのかねえ

435 NPCさん (ワッチョイ 4bbd-xYo4)

>>434

劇場版観て、ガルパン再現ゲームやりたくてもばんつぁー・ふぉーやTANKSなど戦車戦術級はどこにも売ってなくて悔しい思いを体験した身としては大変嬉しい

でもタンケッテを踏み台にしてジャンプ、カール臼砲の砲内に一撃叩き込むとか、仲間の後方へ空砲を撃って加速とか劇場版の名シーンって、ことごとくゲームで再現不可能なものばかりだよなw

超信地旋回ドリフトや「天下のクリスティ式なめんな!」はぜひとも再現して欲しい

441 NPCさん (ワッチョイ 752f-MTuc)

>>435

>劇場版の名シーンって、ことごとくゲームで再現不可能なものばかりだよなw

前作はシナリオごとに特殊カードを用意して劇中のイベントを再現させているから

ある程度期待できるかもしれないw

474 Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Caf-wh/5)

GJの本土決戦…尼ぽちってあるので今日明日にでも届くと思いますが…

国体マーカーって意味不明すぐる

国体って地域の確保で決まるものじゃないでしょ。

争奪するようなモノじゃないし

ギヤマンの鐘とか、三種の神器とか、国璽だとでもいうのか?

これがご聖断マーカーとかなら、まだ理解もできますが…

(これが出た時点でご聖断が下されポツダム宣言受諾で降伏)

(追加ルールで継戦派クーデター判定を入れるのも一考かと)

玉音板はどこだ!探せ!

478 NPCさん (ワッチョイ 4bf2-hNlF)

>>474

不敬になるけど、恐らく昭和天皇そのものなんじゃね?

国体護持=天皇を尊ぶ事

国体=天皇

479 Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Caf-wh/5)

>478

発送通知来てたので、今日こそ到着のはず

それは私も考えましたが…マーカーは日本プレイヤーが配置選択できるんですかね?

あと、配置後に交換可能なのでしょうか?

それなら国体=陛下というのも理解できますが…

万が一ランダム配置だったらどうしようww

480 NPCさん (ワッチョイ 132b-rwGJ)

>>479

>それは私も考えましたが…マーカーは日本プレイヤーが配置選択できるんですかね?

表面が支配マーカーになっててゲーム開始時に時日本軍側が好きな場所に裏向けて配置

裏面が米軍支配のマーカーになってて支配が変わると裏向けるがその時に国体が出るとサドンデス

481 Lans ◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Caf-wh/5)

>480

>日本側はどれが国体マーカーだか判る?

つまり、日本側は意図的に国体マーカーを置けるの?

526 NPCさん (ワッチョイ d99d-pu+C)

ブリッツの回数が毎ターン決まってる点ではWar Without Mercyも同じだが、

ロシアン・フロントは昔一度遊んだきりだが、

たしか装甲部隊がブリッツで突破して敵を包囲しても、ステップ数がそこそこあるので包囲された敵もただちには除去されず、

次の手番で装甲部隊があべこべに包囲されてしまう

そして双方が包囲された部隊を救出するために次々予備を投入…つまり機動戦にならず、泥沼の消耗戦になりがち

これだったらロシアン・キャンペーンの方が展開が流動的な分、はるかにマシだと思ったな

War Without Mercyはロブ・ベイマのセンスが光る、通好みな作品かと

このデザイナーのゲームは(他にGuns of Augustしか知らないけど)、山ほどある駄作独ソキャンペーンと具体的にどこがどう違うのか指摘するのは困難だが、とにかく戦略的思考が十二分に楽しめ非常に充実感を得られる

529 NPCさん (ワッチョイ 0d8c-lsIp)

>>526

>ロシアン・フロントは昔一度遊んだきりだが

システムにもっと習熟すれば

少なくとも41年序盤の独軍は泥沼の消耗戦に陥ったりはしない

突破したはずの装甲部隊が逆包囲されたりその可能性に怯えるというのは史実でもあったこと

531 NPCさん (ワッチョイ d99d-pu+C)

>>529

41年序盤でなんてひとことも言ってないぞ

グダグダの消耗戦になってきたのは41年中盤以降だったから史実通りと言えば確かにそうなんだが、

それまでの過程部分(1941年序盤の快進撃)もイマイチ面白くないというのがこのゲームの致命的欠陥

…昔、鹿内氏がなんかのゲームを「ジーンズをはいた美女」に例えていたが、その例えでいくとロシアン・フロントは「中身からっぽの全身整形美女」だな

それぞれのパーツだけ見れば魅力的なんだが、実際に遊んでみるとセンスがなくて実につまらないw

532 NPCさん (ワッチョイ 0d8c-lsIp)

>>531

面白くないと感じるのはあんたの勝手

ただどうしてそう感じたのかについて、あんたの主張には何の説得力もなければ新たな知見をもたらす情報も含まれてはいない

これ以上あんたとやり取りしても得るものは何も無さそうなので、もうレスはいらないよ

533 NPCさん (ワッチョイ d99d-pu+C)

>>532こそ今後レスはしなくてよろしい

ロシアン・フロントをもうちょっと細かく説明すると、

①戦闘がつまらない

→同一へクス戦闘は、興奮や爽快感ゼロ

→ダイスの振れ幅も少ないので戦闘は非常に淡々としている(しかも損害ついても額面戦力が減らずに損害マーカーでステップを減らすだけ)

②侵攻経路がほぼ鉄道沿いに限定される(鉄道から離れすぎると簡単に補給線を切られてしまうので)

→すごろくとまでは言わないが実態はそれに近く、デザイナーに遊ばされてる感が半端ない

③航空機ユニットが強すぎる

→デフォルメがキツすぎていかにもゲーム的なチグハグ感

④ソ連軍の戦力補充が多すぎる

→枢軸はジリ貧負けを避ける為に無茶な突破でソ連ユニットを補給切れ1発除去を狙わざるを得なく、その結果は昨日のレスの通り

【総括】

コンパクトなルール量とユニット数でまとめた事には関心するが、やはりいろいろ無理がでてるし、何よりプレイ感が理詰めすぎて面白みに欠ける

オーソドックスな戦略級独ソ戦(機動戦重視&挟んでポン)に一石を投じたチャレンジ精神は認めるが、残念ながらデザイナーのセンスがなくタイボンバの独ソキャンペーン(コマンド87号)と同レベルのキワモノでしかない

534 NPCさん (ワッチョイ 0d8c-lsIp)

ID:bnxThvua0のレス、特に

>>533

>プレイ感が理詰めすぎて面白みに欠ける

に既視感を覚えると思ったら

こいつID:HtKXjtOZ0と同じじゃないのか

そのうち理系オタクだなんだ言い出す予感

602 NPCさん (ワッチョイ 339d-9MLS)

最近、某ブログで知った「1813ナポレオンズ・ネメシス」

hhttps://boardgamegeek.com/boardgame/200959/1813-napoleons-nemesis

が気になりコマンド125号の付録の「ロシア戦役」

hhttps://boardgamegeek.com/boardgame/135577/invasion-russia-1812

を入手してみたが、日本語化のやっつけ仕事ぶりが酷いのなんの酷すぎる!

先ず、2年以上前(2014年7月28日)のエラッタ/明確化

hhttp://italianwars.net/TIR/TIR1812-ErrataV2.pdf

が全く反映されていないし(これを適用するかどうかだけでまるで別ゲー)、

おまけに

①ルール本文

②ルール巻末チャート(主攻撃スタックと支援スタックの修正の区別や順番がアヤフヤなど)

③マップ(徴発ターンの表示がおかしいなど)

④ユニット(連隊ユニットがいくつか師団になっているなど)

⑤本誌リプレイ記事(戦闘の「中止」と「失敗」の効果を取り違えているなど)

で、言ってる事が全部チグハグで矛盾と謎だらけ・・・

今日の昼間ざっとルール読んだだけでツッコミどころが20箇所くらいあったわw(固有名詞のカタカナ表記のいい加減さを加えると30超えるw)

さらに、どんなゲームも絶対悪く言わないYSGA会長が当ゲームに限ってズケズケとディスってて(しかも本誌記事でw)驚かされた汗

・・・でもゲーム自体はいい感じだったんで「1813ナポレオンズ・ネメシス」、とりあえずメーカー直販ポチったわ

604 NPCさん (ワッチョイ 13a6-qwjf)

こんな場所に書いても誰にも伝わらないからさ

自分のブログにでも書きな(そんな勇気はないんだろうけどw)

605 NPCさん (ワッチョイ 238c-MJQ8)

>>604

住人はそれなりにいるだろうから、伝わらないなんてことは無いだろう

書き込んでいる住人のワッチョイをみればそれは明白

俺は>>602-603を興味深く読んだんだが

>>604のように腐す動機は何なのだろう

酷評されているCMJの関係者、もしくはゲームの信奉者ってところかね

606 NPCさん (ワッチョイ 37be-hNMU)

>>605

同感、情報公開、情報交換の意義はある。

>>腐す動機は

ホントそうねw

627 NPCさん (ワッチョイ b9c9-DGos)

そっか。

ソロモン攻防戦でなんかオススメのゲームない?

632 NPCさん (ワッチョイ 4b1d-AwLE)

>>627-630

つまり人型兵器が出てくるゲームのことか

678 NPCさん (ワッチョイ 8ba6-uVxh)

で、販売されている多くのデジタル商品はコピー防止なり著作権保護なりが

行われているわけだが、VASSALはどうすんの?

679 NPCさん (ワッチョイ eb8c-xm+r)

>>678

そこはノーガード一択

プロテクトに多大なコストを割いても、結局どのデジタル商品もプロテクトは破られているから無意味

特に同人ゲームというニッチなマーケットを対象とする少量生産品の場合は、作品や作者のファンを増やしてお布施代わりに代金を頂戴するというビジネスモデルを選ぶことになるだろうね

この辺の詳しい議論はクリス・アンダーソンのFREE(フリー)を読んでくれ

687 NPCさん (ワッチョイ 8ba6-uVxh)

>>679

アホか。破られるかから無駄とか。一般客がkindleとかコピーしまくってるわけないし

技術を持った悪意客は防げないのは仕方ないってだけじゃん。

フリーユースの考え方が違う海外事例はあてにならんし、コミケのようなグレーゾーンで

やっていきましょうってか。

一般客でもコピーできるような権利保護無視の媒体を利用するのはアホ製作者だけだよ。

続くかどうかも不明な同人に、ましてやゲーマーに御布施を期待するとか夢見すぎ。

688 NPCさん (ワッチョイ eb8c-xm+r)

>>687

アホはお前

とりあえず先にあげた書籍を読め

話はそれからだ

いちいちお前に講釈してやるつもりも無いからもうこの件でレスはいらん

692 NPCさん (ワッチョイ 8ba6-uVxh)

>>688

かわいそうな君に最後のレスだ

デジタルの利点をわかってないから手を出さないんじゃないんだよ。

不正コピーなどのデメリットに何の対策もないから制作者は手を出さないんだよ。

出版社の法務部門がバックにいるわけでもない同人作家にどうしろってんだ?

693 NPCさん (ワッチョイ eb8c-xm+r)

>>692

いきなり他人をアホ呼ばわりするような無礼な態度をとるわ

デジタル時代のコンテンツビジネスにおける基本的な知識も無いような人物と

やりとりする気は無いので、もうレスしないでね

695 NPCさん (ワッチョイ 8ba6-uVxh)

>>693

そうだね、君のようにビジネスモデルというお題目でユーザーのメリットだけを主張して

制作側の問題に何の解決策も示せない人と話しても無駄だね。

708 NPCさん (ワッチョイ 7bc9-xm+r)

建艦競争をテーマにしたゲームを探しているんだけど、

旧ゲームジャーナル61号に収録されていた「建艦競争」をプレイした経験のある人がいたら

評価と感想を教えてほしい。

あと同じ人がデザインしたらしい「バトルシップ・カーニバル」の感想も。

自分としては、より硬派な「建艦競争」の方に興味があるんだけども。

711 NPCさん (ワッチョイ 4b2f-D/DK)

>>708

旧GJの「建艦競争」はあんまり好きじゃないです。

戦艦を作って、最後に大海戦やるんですが、その海戦がだれる原因になってた記憶があります。

あれやるぐらいなら、まだ、戦闘機作りの「試作競争」の方が面白いと思います。

バトルシップ・カーニバルはやったことがないので分かりませんが

某サークルではしょっちゅうプレイされてるみたいなので

面白いんじゃないでしょうか。

713 NPCさん (ワッチョイ ffa1-P1si)

>>708 >>711

バトルシップ・カーニバルはライバル戦艦を作る手順があり、

その後にコンベンションで勝ったプレイヤーが海戦するので、

だれることこの上ない。

そもそも各数値部門で1位にしか点がはいらないので、全てが80点の戦艦があっても

100点100点0点の戦艦には勝てないし、人数が多くなるとさらにその傾向がある。

評価基準がダメなんだと思う。

そういうわけで、これはお勧めしません。

715 NPCさん (ワッチョイ 4b2f-D/DK)

>>713

やっぱりだれるのか。

建艦競争の欠点が全然改善されてないじゃん……

735 NPCさん (ワッチョイ 8d2f-7zq+)

2はa-gameで発売開始みたいだな。

1の再販って、版権をクリアするのに要望が多数必要なんだろうか。

747 NPCさん (ワッチョイ f74e-i5Qz)

>>735

設定価格が安すぎて重版できないってだけだろ

742 NPCさん (ワッチョイ 83c9-8bDS)

ぱんつぁーふぉー、ぱんつぁーふぉー言うから

ガールズ&パンツァー 劇場版借りてみようかと思ってるけど

アニメ版見てなくても楽しめるの?

744 NPCさん (ワッチョイ a7be-JSG7)

2話の模擬戦で89式の機銃タカタカが好き。続くグロリア戦も好き。あと印象結構薄いw

あ、なんか他話、映画も見直したくなってきたw

>>742最初から見たほうが面白いヲ

752 NPCさん (ワッチョイ fff9-7bim)

>>747

正直そんな感じしかしてならない、

どう考えても、DVD付きで、しかも、カードもつけて、

ユニットシート2枚も入れて、3000円程度って、

ウォーゲームの相場からしても格安すぎる気がする。

普通に考えても、5000円ぐらいしそうなボリュームだと思われる…

753 NPCさん (ワッチョイ f74e-i5Qz)

>>752

最初にロイヤリティをケチったんだと思うよ

仮に定価の5%だとしたら、定価は安いに越した事ない

そのロイヤリティもガルパンだけでなく、声優とかにも発生しているかもしれない

で、たまたま売れたけど利益も薄く、重版もできないという最悪の状態ではないのかな

755 NPCさん (ワッチョイ a7be-JSG7)

>>753-754

そうなんだ。同人みたいに気軽にとはいかないね。流通乗せるから?っていうのかな?

元スレ

■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合126
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1459956822

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